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Tecnología » Programación Tecno 3 ESO
Tecnología
Tecnología 3º ESO

La asignatura de Tecnología pretende que los alumnos observen en su entorno los objetos y los avances que les rodean y vean en ellos el resultado de un proceso que abarca la ciencia y la técnica, el pensamiento científico y las habilidades prácticas.

La aceleración que se ha producido en el desarrollo tecnológico durante el siglo XX justifica la necesidad formativa en este campo. El ciudadano precisa de conocimientos suficientes para ser un agente activo en este proceso, ya sea como consumidor de los recursos que la tecnología pone en sus manos o como productor de innovaciones.

En el segundo curso de la ESO en el que el alumno cursa la asignatura de Tecnología se repasa y profundiza en los contenidos estudiados en primero: electricidad, materiales, mecanismos y tecnologías de la información y la comunicación . Estos se abordarán tanto de manera teórica para la adquisición de los conocimientos básicos necesarios que permitan realizar también, de manera práctica, diversos circuitos y montajes que afiancen los conocimientos: montaje de maquetas que combinen tanto mecanismos como circuitos eléctricos, utilización de distintos materiales y otros proyectos en los que los que las tecnologías de la información y la comunicación serán también una herramienta básica.


 

A continuación se relaciona la secuencia y temporalización de contenidos, criterios de evaluación y estándares de aprendizaje en la materia. Se incluyen así mismo las competencias clave que se trabajarán principalmente en cada bloque.

 

Primera evaluación

Bloque 1. Proceso de resolución de problemas tecnológicos.

Se trata del desarrollo de habilidades y métodos que permiten avanzar desde la identificación y formulación de un problema técnico hasta su solución constructiva, todo ello a través de un proceso planificado y que busque la optimización de recursos y de soluciones, siguiendo criterios de minimización de impactos medioambientales. La puesta en práctica de este proceso tecnológico, que exige un componente científico y técnico, ha de vertebrarse a lo largo de toda la materia y debe contemplar aspectos como el trabajo en grupo y el respeto a las ideas y opiniones de los demás.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencia digital.

  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

  • Competencias sociales y cívicas.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

Documentos técnicos necesarios para la elaboración de un proyecto que da solución a un problema.

Diseño, planificación y construcción de prototipos mediante el uso de materiales, herramientas y técnicas adecuadas.

Utilización de las tecnologías de la información y la comunicación para la elaboración, desarrollo, publicación y difusión de un proyecto.

Análisis y valoración de las condiciones del entorno de trabajo. Aplicación de las normas de seguridad al aula-taller.

1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social.

1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.

 

2. Realizar las operaciones técnicas previstas en un plan de trabajo utilizando los recursos materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y respeto al medio ambiente y valorando las condiciones del entorno de trabajo.

2.1. Elabora la documentación necesaria para la planificación y construcción del prototipo.

 

Bloque 2.Expresión y comunicación técnica.

A través de los contenidos de este bloque, el alumno podrá adquirir las técnicas básicas de dibujo y el manejo de software de diseño gráfico. Este bloque podrá trabajarse transversalmente y enfocado a la elaboración de la documentación del proyecto que se esté realizando.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencia digital.

  • Competencias básicas en ciencia y tecnología.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

Sistemas básicos de representación: vistas ortogonales y perspectivas caballera e isométrica. Proporcionalidad entre dibujo y realidad: escalas. Acotación.

Herramientas informáticas básicas para el dibujo vectorial y el diseño asistido. Aplicación de los sistemas de representación, escala y acotación a la realización de bocetos y croquis, mediante dichas herramientas.

Metrología e instrumentos de medida de precisión. Aplicación de dichos instrumentos a la medida de objetos para su correcta representación.

1. Representar objetos mediante vistas y perspectivas aplicando criterios de normalización y escalas. Utilizar correctamente los instrumentos necesarios para la medida de dichos objetos.

1.1. Representa mediante vistas y perspectivas objetos y sistemas técnicos, mediante croquis y empleando criterios normalizados de acotación y escala.

2. Interpretar croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

2.1. Interpreta croquis y bocetos como elementos de información de productos tecnológicos.

3. Explicar mediante documentación técnica las distintas fases de un producto desde su diseño hasta su comercialización.

3.1. Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo.

Bloque 3. Mecanismos.

Los contenidos de este bloque enseñan el funcionamiento de máquinas y operadores simples para la transmisión y transformación del movimiento.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencias básicas en ciencia y tecnología.

  • Competencia digital.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

Mecanismos de transmisión y transformación de movimientos. Cálculo de la relación transmisión.

Análisis y diseño de sistemas mecánicos mediante programas informáticos de simulación. Aplicaciones en maquetas y proyectos.

1. Observar y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura.

1.1. Describe mediante información escrita y gráfica como transforma el de movimiento o lo transmiten los distintos mecanismos.

1.2. Calcula la relación de transmisión de distintos elementos mecánicos como las poleas y los engranajes.

 

Segunda evaluación

Bloque 4. Electricidad.

La electricidad como principal energía utilizada para el movimiento de máquinas.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.

  • Competencia digital.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

Circuito eléctrico de corriente continua: magnitudes eléctricas básicas. Simbología. Ley de Ohm. Circuito en serie, paralelo, y mixto.

Corriente continua y corriente alterna.

Montajes eléctricos sencillos: circuitos mixtos.

Efectos de la corriente eléctrica: electromagnetismo. Aplicaciones.

Máquinas eléctricas básicas: dinamos, motores y alternadores. Generación y transformación de la corriente eléctrica.

Aparatos de medida básicos: voltímetro, amperímetro, y polímetro. Realización de medidas sencillas. Potencia y energía eléctrica.

Análisis y diseño de circuitos eléctricos característicos mediante programas informáticos de diseño y simulación. Aplicación en proyectos.

1. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas.

 

 

1.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión.

1.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.

1.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.

2. Experimentar con instrumentos de medida y obtener las magnitudes eléctricas básicas.

2.1. Manipula los instrumentos de medida para conocer las magnitudes eléctricas de circuitos básicos.

3. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada y montar circuitos con operadores elementales.

3.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

Bloque 5. Materiales de uso técnico.

Se recogen los contenidos básicos sobre características, propiedades y aplicaciones de los materiales técnicos más comunes empleados en la industria así, como los procesos de obtención y mecanizado de los mismos.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencias básicas en ciencia y tecnología.

  • Competencias sociales y cívicas.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

Introducción a los plásticos: clasificación. Obtención. Propiedades y características.

Técnicas básicas e industriales para el trabajo con plásticos. Herramientas y uso seguro de las mismas.

Materiales de construcción: pétreos y cerámicos. Propiedades y características.

Aplicaciones industriales y en viviendas.

1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.

1.2. Describe las características propias de los materiales de uso técnico comparando sus propiedades.

2. Manipular y mecanizar materiales convencionales asociando la documentación técnica al proceso de producción de un objeto, respetando sus características y empleando técnicas y herramientas adecuadas con especial atención a las normas de seguridad y salud.

2.1. Identifica y manipula las herramientas del taller en operaciones básicas de conformado de los materiales de uso técnico.

2.2. Elabora un plan de trabajo en el taller con especial atención a las normas de seguridad y salud.

 

Tercera evaluación

Bloque 6. Tecnologías de la información y la comunicación.

En este apartado se desarrollan los contenidos ligados a diversas tecnologías alámbricas e inalámbricas utilizadas actualmente en la comunicación. Contenidos de este bloque pueden abordarse en fases anteriores del curso con el objetivo de una correcta elaboración de los documentos de la memoria de los proyectos realizados.

En este bloque se trabajarán principalmente las siguientes competencias clave:

  • Competencia digital.

  • Competencias sociales y cívicas.

Contenidos

Criterios de evaluación

Estándares de aprendizaje

El ordenador como medio de comunicación intergrupal: comunidades y aulas virtuales. Internet. Foros, blogs y wikis.

El ordenador como herramienta de tratamiento de la información: Terminología y procedimientos básicos referidos a programas de hoja de cálculo y de base de datos.

Actitud crítica y responsable hacia la propiedad y la distribución del software y de la información: tipos de licencias de uso y distribución.

Introducción a la comunicación alámbrica e inalámbrica.

Introducción a la telefonía, radio y televisión.

Medidas de seguridad y de protección personal en la interacción mediante entornos tecnológicos de intercambio de información y de comunicación.

1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático.

 

1.1. Identifica las partes de un ordenador y es capaz de sustituir y montar piezas clave.

1.2. Instala y maneja programas forma básicos.

1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.

2. Conocer los diferentes sistemas de comunicación e intercambio de información y utilizarlos de segura.

 

2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.

2.2. Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.

3. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

 

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